홀릭큐브 놀이의 전통·현대 놀이(게임)와의 차별성-홀릭큐브44
시인.영화감독 우호태
놀이가 좋은 학습방법임은 이미 언급한 바 있다.
놀이의 형태는 시대에 따라 달라졌지만, 그 본질은 인간의 사고와 관계를 확장하는 데 있다.
전통놀이인 윷놀이는 공동체 중심의 규칙과 우연성을 통해 협력과 소통을 이끌어낸다.
반면 레고나 컴퓨터 게임과 같은 현대 놀이는 정교한 설계와 몰입을 기반으로 창의성과 반응성을 자극한다.
이러한 흐름 속에서 홀릭큐브 놀이는 전통과 현대의 장점을 잇되, 새로운 차원의 사고를 요구하는 독특한 위치를 차지한다.
윷놀이는 정해진 규칙과 판 위에서 진행되며, 결과는 일정한 틀 안에서 결정된다.
레고는 자유로운 조립이 가능하지만 블록의 형태와 기능이 비교적 고정되어 있다. 컴퓨터 게임은 높은 몰입도를 제공하지만, 프로그램된 알고리즘 안에서 움직인다.
이에 비해 홀릭큐브는 규칙, 형태, 결과 모두가 열려 있는 구조를 지닌다. 연결과 해체, 재구성이 반복되며 정답이 아닌 ‘가능성의 확장’이 중심이 된다.
특히 홀릭큐브는 ‘관계’ 자체를 학습하게 한다는 점에서 차별적이다. 단순히 무엇을 만들었는지가 아니라, 어떻게 연결했고 왜 그렇게 구성했는지가 중요하다. 이는 결과 중심 놀이에서 과정 중심 놀이로의 전환을 의미한다. 또한 물리적 조작을 기반으로 하면서도 내면에 차오르는 의문인 추상적 사고까지 확장된다는 점에서, 감각과 개념을 동시에 자극한다.
결국 전통놀이가 공동체성을, 현대놀이가 몰입과 창의성을 강조했다면,
홀릭큐브 놀이는 그 위에 ‘구조적 사고와 의미 생성(공간생성)’이라는 새로운 축을 더한다.
놀이가 단순한 즐거움을 넘어 사고의 틀을 바꾸는 도구가 될 수 있다면,
홀릭큐브는 그 가능성을 보여주는 하나의 방향이라 할 수 있다.

